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Vakilandor: Offline
Beitrag Datum: 21.05.2006 Uhrzeit: 16:44 ID: 15804 | Social Bookmarks: Hallo zusammen, ich mache gerade meine ersten Schritte in AutoCAD VIZ 2005 und habe ein Problem. Ich habe ein Gebäude aus AutoCAD 2005 (3D-Solid) in VIZ 2005 importiert und würde nun gerne ein Oberflächenmaterial zum Rendern zuweisen. Soweit alles kein Problem, die Schwierigkeit ist nun aber, dass die Oberfläche beim Zuweisen des Materials in einzelne Flächen zerteilt wird, die anscheinend eine unterschiedliche Ausrichtung haben... Und da das ganze ein Ziegelbau ist, ist das Ganze ziemlich unschön, weil die Ziegel halt krumm und schief sind. Die Frage, die ich logischer Weise habe ist nun, wie richte ich die Material-Map aus bzw. wie sage ich VIZ, das die einzelnen Flächen zusammenhängen und dementsprechend gleich ausgerichtet sein sollten? Ich probiere mal ein Bildchen an zu hängen; mal schaun ob's klappt... Schon mal vielen Dank für die Hilfe. Gruß Vakilandor |
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Tom: Offline
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Hochschule/AG: Architekt Beitrag Datum: 21.05.2006 Uhrzeit: 17:19 ID: 15805 | Social Bookmarks: Ist der "Map Scaler"-Modifier, den man auch einer Gruppen-Auswahl zuweisen kann, nicht der richtige Ansatz? Dann müssten die Steine überall die gleiche Größe und Orientierung haben. |
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Vakilandor: Offline
Beitrag Datum: 21.05.2006 Uhrzeit: 17:38 ID: 15807 | Social Bookmarks: @ Tom Da tut sich leider gar nichts, aber ich habe ja auch wie gesagt keine Gruppe, sondern einen einzelenen 3Dsolid Körper, dessen Oberfläche in einzelne Flächen zerteilt ist (das übliche Dreieck-Netz komplexer Körper), die dann wiederum unterschiedliche Ausrichtungen haben (warum auch immer). |
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Tom: Offline
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Hochschule/AG: Architekt Beitrag Datum: 21.05.2006 Uhrzeit: 17:55 ID: 15808 | Social Bookmarks: Noch besser, auch und genau dann sollte der MapScaler wahre Wunder wirken. Ich kenne jetzt nur das 3ds Max 8 Tutorial, aber da sind mehrere Beispiele zum Thema "homogenes Mapping" drin, ausdrücklich mit Backstein: komplexe Einzelkörper und Gruppen von komplexen, verschieden großen Objekten, die man alle komfortabel damit erschlagen kann. |
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Beitrag Datum: 21.05.2006 Uhrzeit: 18:14 ID: 15809 | Social Bookmarks: Falls es was ähnliches irgendwo in VIZ 2005 gibt, dann ist es wo anders oder heißt nicht so, ich kann jedenfalls nichts hilfreiches finden. |
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Tom: Offline
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Hochschule/AG: Architekt Beitrag Datum: 21.05.2006 Uhrzeit: 19:18 ID: 15810 | Social Bookmarks: Also in der VIZ 4 Studentenversion (gab's nur auf Englisch), gibt es auch den Map Scaler; die Hilfe-Seite ist 1:1 identisch mit der aktuellen Max-8-Hilfe-Seite, deshalb erlaube ich mir, die Programme und Versionen mal großzügig über einen Kamm zu scheren. Das sind Core-Funktionen, die es in beiden Programmen schon lange gibt. Achte auf Details: Man darf z.B. nicht im Material "faceted" oder "Face Map" (oder die deutsche Entsprechung) wählen. Dann gibt es den Map Scaler als World-Space oder Object-Space-Modifier; zu beiden trifft die Hilfe Aussagen. Man darf nicht das neue "Use Real World Scale" im Materialeditor aktivieren; das gibt es auch noch im allgemeinen Konfigurationsmenu (Customize -> Preferences -> Allgemein -> Texture Coordinates). |
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Beitrag Datum: 21.05.2006 Uhrzeit: 19:42 ID: 15811 | Social Bookmarks: Aaahhhh!!! Ich hatte die Objekt Mapscalierung genommen... Mit der Welt Mapscalierung sieht das ganze spontan viel besser aus. Nochmals schönen Dank. Vakilandor |
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Hochschule/AG: Architekt Beitrag Datum: 21.05.2006 Uhrzeit: 19:45 ID: 15812 | Social Bookmarks: Hey, freut mich echt - es kann immer an 1.000 kl. Stellschrauben liegen, die man aus der Ferne nicht sehen kann ... |
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3dgeplagt: Offline
Ort: frankfurt/M Beitrag Datum: 01.06.2006 Uhrzeit: 14:25 ID: 16047 | Social Bookmarks: hallo, noch ein kleiner tip: mit dem mapscaler hat es jetzt geklappt, und darauf kommt es an.. aber damit es auch in zukunft klappt: wenn man einer geometrie eine (oder mehrere) texturen zuweist, muss man grundsätzlich einen "uvw map" modifikator hinzufügen (mag sein, dass er in der deutschen version etwas anders heisst. - wieso? dieser sorgt dafür, dass die textur (die ja eine fliese ist) kontrolliert auf der geometrie verteilt wird. es gibt verschiedene arten diese "fliese" zu verteilen, und so hat man eben einfluss drauf. dazu gehört auch die anzahl der wiederholungen (in alle richtungen) und die drehung. - son quatsch, bei mir klappts auch ohne "uvw map"! genau. es gibt fälle, wo die textur schon wie gewünscht sitzt. dann kann man mit diesem mapscaler noch an den wiederholungen feilen. das klappt leider nicht immer. bei unregelmässigen geometrien, geometrien mit vielen nachträglichen änderungen gibt es nur chaos. die nachteile vom mapscaler liegen im (fehlenden) umfang der funktionen. man kann die textur eben nur proportional skalieren. ....und nicht strecken, drehen etc.... "uvw map" und "map scaler" lassen sich auch zusammen verwenden. der mapscaler macht in folgendem fall am meisten sinn: man möchte eine geometrie (z.b. ein haus) nachträglich skalieren, OHNE dass sich die texturproportion und grösse ändert. |
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Tom: Offline
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Hochschule/AG: Architekt Beitrag Datum: 01.06.2006 Uhrzeit: 14:31 ID: 16050 | Social Bookmarks: Zitat:
UVW-Map braucht man immer; hat man bei bestimmten erzeugten oder importierten Geometrien auch automatisch. Wenn bei dem obigen Modell keine UVW-Koordinaten existiert hätten, hätte man die Textur im Viewport doch gar nicht gesehen. Die Modifier stehen sich nicht gegenüber, man braucht sie ggf. beide. | |
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