Social Bookmarks: Für eine Innenraumperspektive, die in an einer Ecke prismenartig zusammenläuft (fragt jetzt bitte nicht nach gründen, ich hab's mir nicht ausgedacht ), habe ich soweit die Lichter und Texturen eingestellt und bin mit dem Ergebnis auch soweit zufrieden. Allerdings stellt sich ein seltsames Phänomen ein. In dieser spitzen Ecke (die nach meinem Gefühl die am schlechtesten beleuchtete Ecke sein müßte) konzetriert sich das Licht. Ich arbeite mit Global Illumination in Cinema 9.6. Ich habe auch einige Innenleuchten, aber selbst, wenn ich nur die Sonne aktiviere bleibt - wenn auch schwächer - diese Lichtintensität in der Ecke. Ich habe keinerlei leuchtende Materialien. Ich weiß nicht, woran es liegen könnte, oder ist das am Ende rechnerisch korrekt? Man könnte ja meinen, dass es in der Ecke auch am meisten Abstrahlung gibt, weil drei abstrahlende Flächen zusammenlaufen, aber gleichzeitig dürfte dort überhaupt nicht viel Licht hinkommen. Irgendwie sieht es jedenfalls falsch aus. Dankbar für Ideen und Tipps. Liebe Grüsse Samy | |
| |
|
Registriert seit: 06.11.2002
Beiträge: 956
Flo: Offline
Ort: Bremen
Hochschule/AG: 3D Grafiker Beitrag Datum: 30.08.2006 Uhrzeit: 15:04 ID: 18032 | Social Bookmarks: Vielleicht sind da in der Ecke geometrische Fehler vorhanden wie z.B. nicht planare Polygone oder eine der Kanten ist offen. Ich kenne den C4D Renderer nicht aber solche Fehler passieren auch, wenn die bei GI mit "undersampling" gerendert wird. Das bedeutet, dass nicht x Samples pro Pixel gerendert werden sondern x Pixel pro Sample. Das geht deutlich schneller, vor allem bei größeren Flächen. In Ecken kann es da zu ungenauigkeiten kommen, die dann so aussehen können. Florian |
Social Bookmarks: Das ist natürlich alles mit ganz geringen Genauigkeiten und Strahlen berechnet worden, um schnell damit arbeiten zu können. Ich probier mal, was passiert, wenn man die wieder wie beim finalen Rendering hochdrehe. Geometrische Ungenauigkeiten konnte ich nicht finden. Habe die Flächen auch nochmal auf "Lücken überprüft - das war auch mein erster Gedanke. Ich versuch's weiter und werde ggf. sagen, ob es was gebracht hat. Danke für den Hinweis. Liebe Grüße Samy | |
Social Bookmarks: Es gibt in Cinema das Phänomen, dass die Fläche an der eine Lampe hängt dunkler ist, als eine weiter entfernte Fläche. Bei der Geometrischen Berechnung ist das auch eigentlich richtig. Umso senkrechter ein Lichtstrahl auftrifft, desto heller ist er. Auf weiter entfernten Flächen treffen mehr annähernd senkrechte Lichtstrahlen auf, als ein einer dichten Stelle. (Deshalb sagen wir ja auch, dass Sonnenlicht parallele Schatten produziert - obwohl sie in wirklichkeit nicht ganz parallel sind :P - egal. Schon Gauß stellte fest, dass Parallelen sich in der Unendlichkeit schneiden ) Ich könnte mir jetzt vorstellen, dass bei Dir jetzt genau das Gegenteil passiert, von der von mir beschriebenen dunklen Fläche... -> viele Senkrecht auftreffende Strahlen.
__________________ Florian Illenberger tektorum.de - Architektur-Diskussionsforum archinoah.de Architektur Portal - Forum für Architektur: | |
Registrierter Nutzer Registriert seit: 18.02.2004
Beiträge: 116
Matthias: Offline
Ort: Freising Beitrag Datum: 30.08.2006 Uhrzeit: 15:58 ID: 18035 | Social Bookmarks: Sieht fast so aus als ob an dieser Stelle das Sonnenlicht von aussen durch einen winzigen Spalt zwischen Decke und Wand reinkommt. Haben die Wände denn eine Dicke oder sind das einfache Polygone (da tritt in C4D manchmal diese "Undichtigkeit" auf)? Ragen die Wände noch in die Decke hinein oder ist die Decke "draufgesetzt"? Gruß, Matthias |
Social Bookmarks: Nein, das sind richtige Wände und ichhabe alle Ecken nochmal überprüft. Allerdings habe ich jetzt doch nochmal alle Innenlichter ausgemacht und die Stärke mit der die Wände abstahlen reduziert und - siehe da - die Ecke wird am dunkelsten. Aber dafür ist der Raum jetzt total duster, was auch nicht wirklich befriedigend ist :rolleyes: . Danke erstmal. Ich werde von der Basis aus weiter probieren... Grüße Samy | |
Registrierter Nutzer Registriert seit: 13.11.2004
Beiträge: 1.832
mika: Offline
Ort: Berlin Beitrag Datum: 30.08.2006 Uhrzeit: 16:49 ID: 18037 | Social Bookmarks: Das haben jetzt Flo und Matthias schon gefragt, aber mich erinnert das an ein Gemeinschaftsprojekt im Studium, bei dem wir die Lichtdichten mit 3DS Viz auslesen wollten. Das Modell war 3D mit AutoCAD gebaut worden, was ja angeblich so präzise sein soll. In Viz sah die Simulation aber genauso aus wie auf Deinem Bild. Ursache dafür waren eben die genannten Undichtigkeiten. Die 3D Körper hatten sich alle berührt, aber trotzdem gab's diese Lichtlecks. Die Lösung war damals alle Flächen miteinander zu verscheiden. |
Registrierter Nutzer Registriert seit: 13.04.2005
Beiträge: 2.258
noone: Offline
Beitrag Datum: 30.08.2006 Uhrzeit: 17:40 ID: 18039 | Social Bookmarks: Versuche mal die Strahltiefe zu reduzieren, d.h. wie oft der Lichtstrahl reflektiert werden soll, so kannst du manchmal Artefakte und Überstrahlungen reduzieren. Schraube mal die Strahltiefe zurück, dafür die Genauigkeit hoch - so bist du bei der Renderzeit wieder schneller, weil die Strahltiefe am meisten Leistung frisst. Wenn deine Wände weiss sein sollen, müsstest du eigentlich die Lichtintensität hochdrehen, bis du eine realistische Farbensituation hast. Innenraumperspektiven sind wirklich schwierig, erfordern langes Abstimmen der Parameter..... |
Registrierter Nutzer Registriert seit: 13.04.2005
Beiträge: 2.258
noone: Offline
Beitrag Datum: 30.08.2006 Uhrzeit: 17:45 ID: 18040 | Social Bookmarks: PS mir kommt dieser Lichtfleck auf dem Fußbode hinten links suspekt vor..... irgendwo muß doch da Licht durch die Decke kommen, oder? |
Registrierter Nutzer Registriert seit: 13.04.2005
Beiträge: 2.258
noone: Offline
Beitrag Datum: 30.08.2006 Uhrzeit: 17:46 ID: 18041 | Social Bookmarks: PS: poste mal ein screenshot von deinen GI einstellungen und vom Gitteransicht mit Lichtquellen, dann kann ich dir mehr Tips geben..... |
Social Bookmarks: Ich werde das mit dem Verschmelzen bei Gelegenheit gerne nochmal testen, aber ich habe alle Körper "überdimensioniert", damit sie wirklich keine Lücken bilden. @noone Ist nett gemeint, aber die Dinger sind jetzt schon beim Rechnen. Ich korrigiere das dann lieber in PS. Das mit der Strahltiefe ist so eine Sache. Ich habe die Erfahrung gemacht, dass unter 3 nichts läuft für's finale Rendering. Und das ist schon so eingestellt. Die Genauigkeit wird natürlich auch erst dann hochgedreht. P.S. Einfach die Lichtintesität hochzudrehen funktioniert auch nicht ohne weiteres. Denn ich habe hier zwei übergreifende Geschosse. Während das Licht im EG gut rüberkommt, ist es hier aufgrund einer anderen Geometrie bzw. weniger Öffnungen ziemlich duster. Das hochdrehen der Lichtintensität hat aber auf beide Bereiche Konsequenzen. Daher hatte ich eigentlich doch einige kleine lokale Aufheller angebracht, die die gewünschte Atmosphäre besorgt haben. Leider entstehen dann doch deutlich mehr Artefakte und eben so komische Situationen... Ich finde, man hat auch eine bessere Kontrolle, wenn man über den GI-Faktor des Materials geht, weil dann nicht alle Oberflächen heller werden, sondern nur die, die man heller haben will. Ist eben ein ewiges Gefummel... Erstmal danke. Liebe Grüße Samy | |
Registrierter Nutzer Registriert seit: 13.11.2004
Beiträge: 1.832
mika: Offline
Ort: Berlin Beitrag Datum: 30.08.2006 Uhrzeit: 19:31 ID: 18043 | Social Bookmarks: Haben sich die Körper schon vorher überschnitten ? Wenn ja, könnte das die Ursache sein. Das kann nämlich zu genau solchen Lichtlecks führen. Jedenfalls damals bei Viz war das so. |
Social Bookmarks: Nun ja, das ganze Modell ist in ArchiCAD gebaut worden, d.h. die Wände, die dort "verbunden" werden, tauchen in C4D dann mit einem 45° Winkel auf. Die Schräge ist eine Dachfläche. Ich werde das ganze morgen mal mit dem Verschmelzen versuchen. | |
Registrierter Nutzer Registriert seit: 13.04.2005
Beiträge: 2.258
noone: Offline
Beitrag Datum: 31.08.2006 Uhrzeit: 10:22 ID: 18050 | Social Bookmarks: Wenn du die Strahlentiefe und Radiosität der einzelnen Materialien erhöhst, wird das Ganze zwar heller, jedoch entstehen für Architekturrenderings unrealistische Szenen, da dort wo Bauteile aufeinandertreffen, z.B. Raumecken und Decken-Wand-Anschlüsse, das Ganze sehr hell wird (s. Artefakte in deinem Rendering). In der Realität sind Raumecken jedoch dunkler als die Wandflächen...... Deshalb habe ich dir empfohlen, die Strahlentiefe herabzusetzen. Je höher du die GI Itensität der Materialien setzt, desto mehr Artefakte bekommst du. Deshalb lieber die Lichtitensität erhöhen..... Frage nochmals: woher kommt der helle Fleck auf dem Boden? Wenn dort keine Deckenöffnung ist, kann doch was nicht stimmen.... |
Social Bookmarks: Fragt mich nicht, was ich in der Zwischenzeit alles geändert habe bzw. was genau dann den Ausschlag gegeben hat, aber offenbar haben einige Glättungs-Tags Artefakte verursacht. Ich habe ausserdem alle weißen Wände verbunden und un-trianguliert (N-Gons). Um zusätzliche Probleme zu vermeiden, habe ich die GI-Werte der Materialien auf 100% zurückgesetzt und die Strahltiefe auf 2. Die Lichtintesität der Sonne beliebig hochzudrehen hat wenig genützt, um die Inneräume ausreichend hell zu bekommen. Ich habe also doch auf zusätzliche Lichtquellen gesetzt, die zwar nicht unbedingt realistisch sind, aber darauf kommt es in diesem Fall nicht an. Jedenfalls nochmals Dank für die Tipps. Grüsse Samy | |
| |
|
Ähnliche Themen | ||||
Thema | Autor | Architektur-Themenbereiche | Antworten | Letzter Beitrag |
Auswahl in Cinema 4D | Florian | Präsentation & Darstellung | 3 | 19.02.2007 15:07 |
Splines in Cinema 4D | Samsarah | Präsentation & Darstellung | 3 | 25.08.2005 15:19 |
axonometrie in cinema 4d | gollum | Präsentation & Darstellung | 4 | 19.08.2005 21:36 |
Buchempfehlung Cinema 4D | miriam_computan | Präsentation & Darstellung | 5 | 23.04.2005 14:44 |
cinema 4d | jörsch | Präsentation & Darstellung | 3 | 22.03.2004 17:17 |