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Datum: 25.06.2007
Uhrzeit: 16:50
ID: 24528



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Ja, das Plugin vereinfacht die Sache nur. Mit Render Elements bekomme ich alle gewünschten Lichtkomponenten, Effekte, Objekte, Materialien, 3D-Informationen, etc. in getrennte Dateien, die ich mir in PS zusammenschmeißen kann. Das volle Bild wird immer auch mit-gerendert. Ich kann mir also zu dem vollen Rendering immer noch einen "Reflection"-, oder "Specular"-Auszug mitrendern, die ich in PS einsetzen kann. 3ds gibt dort auf Wunsch auch spezielle Post-Production-Formate aus, z.B. für Combustion.

Menschen und Bäume mitrendern ist eine komplizierte Frage. Oft will man den Ausdruck ja noch nachträglich verändern (farbig, s/w, transparent). Andererseits will man manchmal perfekte Schatten und Reflexionen. Als volles 3D-Modell ist es schon sehr ressourcenfressend, auch auf neuen Rechnern. RPC wird langsam populär (in allen neuen Autodesk-Versionen integriert), damit habe ich zuletzt experimentiert. So gut muss ein 3D-Modell erst mal aussehen. Und das bei sehr kurzer Renderzeit (wenn man die Objekte sogar noch klont). Gibt es auch als Photoshop-Plugin. Und die PS-Filter kann man neuerdings auch schon im 3D-Prog einsetzen, so dass man dort direkt Effekte auf die Staffage legen kann.

Das Zeugs mit 400.000 Polygonen in 3D zu rendern, wird man bald sicher überhaupt nicht mehr machen. Das ist eine Sackgasse.

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Datum: 25.06.2007
Uhrzeit: 17:21
ID: 24530



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Zitat:
Originally posted by Tom
Menschen und Bäume mitrendern ist eine komplizierte Frage. Oft will man den Ausdruck ja noch nachträglich verändern (farbig, s/w, transparent).
Dafür kann man ja einen Geometrie-Pass nehmen bzw. die Objekte als einzelnen Layer rausrendern.

Zitat:
Andererseits will man manchmal perfekte Schatten und Reflexionen. Als volles 3D-Modell ist es schon sehr ressourcenfressend, auch auf neuen Rechnern.
Vernünftige Modelle von Personen haben so um die 4000 Polys und von Bäumen so 20.000 - 40.000. Das ist nun wirklich kein Problem. Für Details gibt es dann Bump- und Normalmaps.

Zitat:
RPC wird langsam populär (in allen neuen Autodesk-Versionen integriert), damit habe ich zuletzt experimentiert. So gut muss ein 3D-Modell erst mal aussehen. Und das bei sehr kurzer Renderzeit (wenn man die Objekte sogar noch klont). Gibt es auch als Photoshop-Plugin. Und die PS-Filter kann man neuerdings auch schon im 3D-Prog einsetzen, so dass man dort direkt Effekte auf die Staffage legen kann.
Gerade das RPC Zeug gefällt mir überhaupt nicht vom aussehen und die Lichtinformation in den Fotos passt häufig genug nicht zur Beleuchtung in der Szene. Stilistisch stechen die Figuren und Objekte immer sehr aus der Szene heraus.

Florian
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Datum: 25.06.2007
Uhrzeit: 17:56
ID: 24535



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Zitat:
Originally posted by Flo
Vernünftige Modelle von Personen haben so um die 4000 Polys und von Bäumen so 20.000 - 40.000. Das ist nun wirklich kein Problem. Für Details gibt es dann Bump- und Normalmaps.
Aber 20-40.000 Polys hat doch das gesamte Gebäudemodell - und dann vervielfache ich diese Renderlast mit jedem 3D-Baum? Auf meinem Rechner merke ich den Unterschied extrem, so extrem, dass es keinen Spaß mehr macht (ist auch nicht mehr der aller-neuste).

Man wird aber immer ökonomisch denken müssen. Es ist eigentlich nie genug Rechenpower da, um sie so zu vergeuden. Wenn ich sie habe, muss ich sie nutzen, um schneller fertig zu werden, nicht um komplexere Szenen zu rechnen. Manchmal will man auch größere Flächen bewalden o.Ä, mit 380 Bäumen, das geht def. nicht in 3D ...

Zitat:
Originally posted by Flo
Gerade das RPC Zeug gefällt mir überhaupt nicht vom aussehen und die Lichtinformation in den Fotos passt häufig genug nicht zur Beleuchtung in der Szene. Stilistisch stechen die Figuren und Objekte immer sehr aus der Szene heraus.
Ja, vor allem das geschenkte Demo-Zeugs ist eklig. Mir fällt aber auf, dass in fast allen guten Profi-Visualisierungen, die man im int. Betrieb so sieht, RPC eingesetzt wird. Und zwar mit Lecker-Ergebnissen ... Schatten & Beleuchtung ist der Knackpunkt. Schatten funktionieren gut, wenn man die Lichtrichtung beachtet. Und beleuchten lassen kann man die Objekte ja auch mit dem Szenenlicht. Einzelne herausragend schlechte Beleuchtungsergebnisse muss man dann in PS korrigieren (mal eine Seite abdunkeln oder aufhellen).

Das wird sich aber noch verbessern. Ich bekräftige meine Aussage: Das wird der Weg sein. Niemand kann es sich leisten, Render-Ressourcen mit 3D-Bäumen und -menschen zu verplempern ...

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Datum: 25.06.2007
Uhrzeit: 18:30
ID: 24537



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Zitat:
Originally posted by Tom
RPC wird langsam populär (in allen neuen Autodesk-Versionen integriert), damit habe ich zuletzt experimentiert. So gut muss ein 3D-Modell erst mal aussehen.
Was ist RPC???
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Datum: 25.06.2007
Uhrzeit: 18:55
ID: 24539



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Da kann man auch (größtenteils kostenlose) Plugins runterladen. Auch das für Photoshop. Und wenn man die Sachen sowieso s/w oder transparent haben will, kommt man mit dem Demo-Material auch schon weit. Ich kann die Menschen ja dann vor dem Platzieren frei 3D rotieren. Da erhalte ich aus 1 Objekt 10 unterschiedliche Silhouetten.

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Datum: 25.06.2007
Uhrzeit: 19:05
ID: 24540



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Zitat:
Originally posted by Tom
Aber 20-40.000 Polys hat doch das gesamte Gebäudemodell - und dann vervielfache ich diese Renderlast mit jedem 3D-Baum? Auf meinem Rechner merke ich den Unterschied extrem, so extrem, dass es keinen Spaß mehr macht (ist auch nicht mehr der aller-neuste).
Bei mir haben durchschnittliche Szenen so zwischen 200.000 und +1.000.000 Polys. Das ist mit einer halbwegs aktuellen Dualcore Maschiene machbar und heute sind ja eher Quadcore und Octocore aktuell.

Zitat:
Man wird aber immer ökonomisch denken müssen. Es ist eigentlich nie genug Rechenpower da, um sie so zu vergeuden. Wenn ich sie habe, muss ich sie nutzen, um schneller fertig zu werden, nicht um komplexere Szenen zu rechnen. Manchmal will man auch größere Flächen bewalden o.Ä, mit 380 Bäumen, das geht def. nicht in 3D ...
Auch das geht. Man sieht ja nie alle Bäume gleich groß und kann so weit entfernte Bäume durch niedrig Aufgelöste Versionen ersetzen oder halt nur im Hintergrund auf Fotos zurückgreifen. Ich habe schon einige 3D Wälder Beispiele gesehen, bei denen das so gemacht wurde z.B. Golfplatz Visualisierung.

Zitat:
Ja, vor allem das geschenkte Demo-Zeugs ist eklig. Mir fällt aber auf, dass in fast allen guten Profi-Visualisierungen, die man im int. Betrieb so sieht, RPC eingesetzt wird. Und zwar mit Lecker-Ergebnissen
Hast Du da ma ein paar Beispiele. Die Bilder auf der Homepage sehen alle mies aus.

Zitat:
... Schatten & Beleuchtung ist der Knackpunkt. Schatten funktionieren gut, wenn man die Lichtrichtung beachtet. Und beleuchten lassen kann man die Objekte ja auch mit dem Szenenlicht. Einzelne herausragend schlechte Beleuchtungsergebnisse muss man dann in PS korrigieren (mal eine Seite abdunkeln oder aufhellen).
Wenn ich jetzt anfange in Photoshop die Schatten reinzumalen, dann render ich lieber länger.

Zitat:
Das wird sich aber noch verbessern. Ich bekräftige meine Aussage: Das wird der Weg sein. Niemand kann es sich leisten, Render-Ressourcen mit 3D-Bäumen und -menschen zu verplempern ...
Ich weiss ja nicht. RPC gibt es ja auch schon zahlreiche Jahre und viel hat sich da nicht verändert. Hardware hingegen wird immer billiger und die Rendertechnik immer besser.

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Datum: 25.06.2007
Uhrzeit: 19:53
ID: 24544



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Mal vorweg: Ich will niemanden überzeugen. Nur meinen Standpunkt erklären. Es hilft nicht, wenn Du pauschal feststellst, Rechenleistung sei heute kein Problem mehr, wenn es für mich und für 10.000 andere ein Problem ist. Die aktuellsten X-Core-Maschinen sind auch gar nicht signifikant schneller. Nicht so schnell, dass man die Polygonzahl mal eben verdreißigfachen könnte.

Gerenderte Polygon-Bäume und -Menschen sehen auch in 99 von 100 Fällen super-schlecht aus. Da ist gar kein natürlicher Qualitäts-Vorsprung. Gute RPC-Beispiele finden sich in der Galerie auf der Seite (natürlich neben vielen schlechten) - und an vielen anderen Stellen im Web. Man erkennt die RPCs sofort, weil ein Polygon so nie aussehen könnte (so gut).

Bei der Photoshop-Korrektur ging es nicht um Schatten, die werden in den allermeisten Fällen (wenn das Licht nicht genau senkrecht zur Kamera-Ebene einfällt) sehr gut gerendert (auch von Bäumen). Und sie werden auch vom Szenenlicht ganz brauchbar ausgeleuchtet. Man muss nur etwas genauer schauen, in welche Lichtquelle man sie einbezieht oder von welcher man sie ausschließt.

Zitat:
Ich weiss ja nicht. RPC gibt es ja auch schon zahlreiche Jahre und viel hat sich da nicht verändert. Hardware hingegen wird immer billiger und die Rendertechnik immer besser.

Florian
Ich stelle nur fest, dass es in letzter Zeit vermehrt ein Thema wird, dass viele erfolgreich damit arbeiten - und ich sehe kaum gute Beispiele für die aufwendige 3D-Technik. Bei allen großen Projekten, bei denen es um Menschenmassen oder größere Gruppen geht (Stadien, Theater, Museen, Messebauten) ist RPC im Spiel, kann man überall sehen. Und auch bei anderen Größenordnungen, bei denen man nur eine Außenansicht mit bevölkertem Straßenraum hat.

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Datum: 25.06.2007
Uhrzeit: 20:32
ID: 24547



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Ich sehe bei allem was gerendert raus kommt das Problem der Unveränderbarkeit. Wenn Menschen im rendering drin sind hat das Auswirkung auf Schattenwurf, Spiegelung und verdeckte Elemente. D.h. ich habe eigentlich keine Chance später noch etwas zu addieren oder zu entfernen ohne gleich die ganze Szene neu rendern zu müssen.
Da die Groundschading-Vorschau im Programm auch recht grob ist, habe ich auch kaum eine Chance die Endwirkung der Szene genau zu beurteilen. Ein rein- und rauszoomen wie in Photoshop, um jede einzelne Ecke zu bearbeiten gestaltet sich im 3-Dimensionalen raum auch nicht zu komfortabel.
Ich denke, dass es daher nicht ökonomisch ist, die Staffageobjekte bereits in der 3D-Szene einzubauen.


Aber noch einmal zu den einzelebenen aus 3DS: Verstehe ich das richrtig, dass Ihr dann so eine Art Batch-Rendering macht, bei dem Ihr vorher für jedes Rendering definiert, was gerendert werden soll? Ist das nicht sau aufwendig?
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Datum: 25.06.2007
Uhrzeit: 21:13
ID: 24548



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Zitat:
Originally posted by Florian
Ich sehe bei allem was gerendert raus kommt das Problem der Unveränderbarkeit. Wenn Menschen im rendering drin sind hat das Auswirkung auf Schattenwurf, Spiegelung und verdeckte Elemente. ... Ich denke, dass es daher nicht ökonomisch ist, die Staffageobjekte bereits in der 3D-Szene einzubauen.
Manchmal möchte ich aber die Reflexionen + Schatten in der Szene. Manchmal muss ich die Leute animieren. Manchmal muss ich so viele Leute platzieren oder so viele Blickwinkel machen, dass ich das von Hand in PS gar nicht nachträglich schaffen kann. Ansonsten ist die Arbeit in 2D völlig i.O., wenn es um 2-3 Leute geht oder vielleicht 8 oder 10. Und selbst dafür ist die RPC-Abteilung dann mit dem Photoshop-Plugin perfekt geeignet, weil ich den Blickwinkel auf die Person wählen kann. Nicht immer dieselben Nasen im selben Profil. Und als High-Res-Foto, das auch in der absoluten Nahaufnahme gut aussieht. So eine Qualität kann man als 3D-Polygon nicht erreichen.

Zitat:
Aber noch einmal zu den einzelebenen aus 3DS: Verstehe ich das richrtig, dass Ihr dann so eine Art Batch-Rendering macht, bei dem Ihr vorher für jedes Rendering definiert, was gerendert werden soll? Ist das nicht sau aufwendig?
Das ist eine Sache von 2 Klicks. Und wenn ich das immer haben wollte, eine Sache von 0 Klicks, weil ich es im Render-Fenster voreingestellt lassen kann.

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Datum: 25.06.2007
Uhrzeit: 23:32
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Zitat:
Originally posted by Florian
Ich sehe bei allem was gerendert raus kommt das Problem der Unveränderbarkeit. Wenn Menschen im rendering drin sind hat das Auswirkung auf Schattenwurf, Spiegelung und verdeckte Elemente. D.h. ich habe eigentlich keine Chance später noch etwas zu addieren oder zu entfernen ohne gleich die ganze Szene neu rendern zu müssen.
Da die Groundschading-Vorschau im Programm auch recht grob ist, habe ich auch kaum eine Chance die Endwirkung der Szene genau zu beurteilen.
Dafür gibts ja Fprime ;-) (zumindest für Lightwave)
http://www.worley.com/E/Products/fprime/videos.html

Aber auch sonst ist das mit ein paar Testrendering in niedriger Auflösung ganz gut zu beurteilen.

Zitat:
Ein rein- und rauszoomen wie in Photoshop, um jede einzelne Ecke zu bearbeiten gestaltet sich im 3-Dimensionalen raum auch nicht zu komfortabel.
Ich denke, dass es daher nicht ökonomisch ist, die Staffageobjekte bereits in der 3D-Szene einzubauen.
Staffage + Schatten + Reflektionen im Nachhinein einzubauen kostet ja auch viel Arbeitszeit. Da muss man abwägen. Du kannst 3D Staffage natürlich auch ohne Reflektionen und Schatten rendern oder sie als einzelnes Element rendern um sie dann Ein und Ausschalten zu können. Das kostet natürlich auch viel Zeit.

Zitat:
Aber noch einmal zu den einzelebenen aus 3DS: Verstehe ich das richrtig, dass Ihr dann so eine Art Batch-Rendering macht, bei dem Ihr vorher für jedes Rendering definiert, was gerendert werden soll? Ist das nicht sau aufwendig?
Mehrere Renderdurchgänge sind da nicht nötig. Das Bild wird einmal gerendert und am Ende werden dann mehrere Dateien mit den verschiedenen Passes abgespeichert. Die muss man dann halt noch richtig in PS oder einem Compositing Programm zusammensetzen.

Grüße, Florian
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Datum: 25.06.2007
Uhrzeit: 23:39
ID: 24556



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Zitat:
Originally posted by Tom
[B]Mal vorweg: Ich will niemanden überzeugen. Nur meinen Standpunkt erklären. Es hilft nicht, wenn Du pauschal feststellst, Rechenleistung sei heute kein Problem mehr, wenn es für mich und für 10.000 andere ein Problem ist. Die aktuellsten X-Core-Maschinen sind auch gar nicht signifikant schneller. Nicht so schnell, dass man die Polygonzahl mal eben verdreißigfachen könnte.
Bei einer modernen Renderengine, und dazu zählt sicherlich auch mentalray und Vray, hat ndie Polygonzahl nicht mehr eine so großen Einfluss auf die Rendergeschwindigkeit. Doppelte Polygonzahl heisst noch lange nicht doppelte Renderzeit. Und diese Renderer profitieren auch in hohem Maße von mehr Kernen. 4 Kerne sind fast doppelt so schnell wie 2. Mit einem aktuellen Rechner für um die 2000€ kann man Problemlos große Auflösungen mit vielen 100.000 Polys in Stunden rendern. Mit GI und allem Schnick Schnack.

Zitat:
Gerenderte Polygon-Bäume und -Menschen sehen auch in 99 von 100 Fällen super-schlecht aus. Da ist gar kein natürlicher Qualitäts-Vorsprung. Gute RPC-Beispiele finden sich in der Galerie auf der Seite (natürlich neben vielen schlechten) - und an vielen anderen Stellen im Web. Man erkennt die RPCs sofort, weil ein Polygon so nie aussehen könnte (so gut).
Mir gefallen diese Beispiele besser als alles was ich bis jetzt mit RPC gesehen habe:
http://www.onyxtree.com/
http://www.xfrogdownloads.com
http://www.axyz-design.com/
http://www.polas.net/trees/index.php

Zitat:
Bei der Photoshop-Korrektur ging es nicht um Schatten, die werden in den allermeisten Fällen (wenn das Licht nicht genau senkrecht zur Kamera-Ebene einfällt) sehr gut gerendert (auch von Bäumen). Und sie werden auch vom Szenenlicht ganz brauchbar ausgeleuchtet. Man muss nur etwas genauer schauen, in welche Lichtquelle man sie einbezieht oder von welcher man sie ausschließt.
Eigenschatten sind aber fest in den Bildern vornhanden. Daher stechen die Bilder auch so heraus.

Florian
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Datum: 26.06.2007
Uhrzeit: 00:20
ID: 24559



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Zitat:
Originally posted by Flo
Bei einer modernen Renderengine ... hat ndie Polygonzahl nicht mehr eine so großen Einfluss auf die Rendergeschwindigkeit. ... Mit einem aktuellen Rechner für um die 2000€ kann man Problemlos große Auflösungen mit vielen 100.000 Polys in Stunden rendern.
Das ändert nichts dran, dass man auch auf fetten Rechnern die beste Renderqualität bei geringster Renderzeit anstrebt. Nochmal: Echte 3D-Staffage ist in vielen Fällen schlechter als RPC und braucht 10x länger. Das ist der Punkt. Und es gibt Konstellationen, da kann man mit 3D gar nicht anfangen ...

Zitat:
Eigenschatten sind aber fest in den Bildern vornhanden. Daher stechen die Bilder auch so heraus.

Florian [/B]
Es gibt Fälle, da wird das zum Thema. Dann muss ich was dran drehen (z.B. durch leichtes nachretouchieren). Deshalb pauschal RPC abzulehnen, ist aber nonsens. Die Dinge sind mit Aufwand im Studio aufgenommen, nicht aus der Zeitung ausgeschnitten. Denke auch an Autos, Möbel etc. Ich arbeite damit. Ich habe das Gefühl, dass ich in Dir mit jemandem spreche, der es nur theoretisch kennt und ablehnt. Oder hast Du damit mal operiert? Auch Deine Aussagen über Rechnerleistungen stammen aus dem Reich der Theorie ...

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Datum: 26.06.2007
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Für Menschen und Pflanzen verwende ich auch RPC oder einfach nur schwarze Sillouhetten, die ich als Map auf eine Plane ziehe. Bei Möbeln und der Gleichen ist es sehr stark vom Bildausschnitt abhängig. Für Innenraum-Bilder würde ich Möbel in 3d bevorzugen.
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Datum: 26.06.2007
Uhrzeit: 13:54
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Zitat:
Originally posted by Tom
Das ändert nichts dran, dass man auch auf fetten Rechnern die beste Renderqualität bei geringster Renderzeit anstrebt. Nochmal: Echte 3D-Staffage ist in vielen Fällen schlechter als RPC und braucht 10x länger. Das ist der Punkt. Und es gibt Konstellationen, da kann man mit 3D gar nicht anfangen ...

Es gibt Fälle, da wird das zum Thema. Dann muss ich was dran drehen (z.B. durch leichtes nachretouchieren). Deshalb pauschal RPC abzulehnen, ist aber nonsens. Die Dinge sind mit Aufwand im Studio aufgenommen, nicht aus der Zeitung ausgeschnitten. Denke auch an Autos, Möbel etc. Ich arbeite damit. Ich habe das Gefühl, dass ich in Dir mit jemandem spreche, der es nur theoretisch kennt und ablehnt. Oder hast Du damit mal operiert? Auch Deine Aussagen über Rechnerleistungen stammen aus dem Reich der Theorie ...
Es gibt keinen Grund mich hier ohne irgendwelche Fakten zu diskreditieren. Du musst hier schon akzeptieren, dass ich eine andere Meinung habe. Ich kenne RPC und habe damit auch schon gearbeitet und ich habe noch keine Ergebnisse gesehen, die mir gefallen. Die falschen Eigenschatten fallen mir bei fast jedem Bild sofort negativ auf. Die fehlenden Reflektionen auf RPC Objekten kommen dann bei Autos und Möbeln noch hinzu. Du kannst natürlich immer wieder behaupten, dass 3D Staffage fast immer schlechter aussieht. Das bleibt trotzdem nur Deine Meinung und nicht die Wahrheit als die Du es hier darstellst.
Hier noch mal ein paar Beispiele mit 3D Staffage:
Tennisstadion
3D Bäume und Autos

Und auch was die Rechenleistung angeht, liegst Du falsch. Hier nur mal zwei von vielen Tests, die Dich wiederlegen:

Traumszenario: Rendering zählt zu den klassischen Anwendungen, die den Vorteil von Multi-Core-Prozessoren bestens ausnutzen. Entsprechend liefert der Quad-Core-Prozessor eine 63 Prozent höhere Geschwindigkeit. Wäre die Taktfrequenz beider CPUs identisch, so würde der QX6700 etwas über 70 Prozent flinker arbeiten.
Test 1

Auch der in diesem Artikel erstmalig berücksichtigte Quad-Core-Prozessor Core 2 Quad Q6600 ($851) kann sich sehen lassen. Insbesondere beim Video-Encoding oder beim Rendern laufen die vier Kerne zu Höchstform auf und lassen so die höher getakteten Dual-Core-Prozessoren Core 2 Duo E6700 ($530) oder Core 2 Extreme X6800 ($999) deutlich hinter sich.
Test 2

Florian
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Datum: 26.06.2007
Uhrzeit: 14:33
ID: 24573



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Zitat:
Originally posted by Flo
Es gibt keinen Grund mich hier ohne irgendwelche Fakten zu diskreditieren. ...
Ich wollte Dich nicht angreifen; nur das, was Du über Schatten und Beleuchtung von RPCs in der Szene gesagt hast, deutete darauf hin, dass Du nicht weißt, wovon Du sprichst (schau Dir die Postings nochmal an). Dazu dann der Hinweis auf neueste Rechnergenerationen, die das Nachdenken über die Komplexität der Szene obsolet machen. Solange Final Renderings 8-12 Stunden dauern, sind wir noch nicht so weit.

Unsere Standpunkte und Argumente sind ja klargeworden. Glaub mir, ich lass' Dir gern Deine Meinung und zweifle Deine Grundkompetenz nicht an ...

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