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Hochschule/AG: Architekt Beitrag Datum: 25.06.2007 Uhrzeit: 16:50 ID: 24528 | Social Bookmarks: Ja, das Plugin vereinfacht die Sache nur. Mit Render Elements bekomme ich alle gewünschten Lichtkomponenten, Effekte, Objekte, Materialien, 3D-Informationen, etc. in getrennte Dateien, die ich mir in PS zusammenschmeißen kann. Das volle Bild wird immer auch mit-gerendert. Ich kann mir also zu dem vollen Rendering immer noch einen "Reflection"-, oder "Specular"-Auszug mitrendern, die ich in PS einsetzen kann. 3ds gibt dort auf Wunsch auch spezielle Post-Production-Formate aus, z.B. für Combustion. Menschen und Bäume mitrendern ist eine komplizierte Frage. Oft will man den Ausdruck ja noch nachträglich verändern (farbig, s/w, transparent). Andererseits will man manchmal perfekte Schatten und Reflexionen. Als volles 3D-Modell ist es schon sehr ressourcenfressend, auch auf neuen Rechnern. RPC wird langsam populär (in allen neuen Autodesk-Versionen integriert), damit habe ich zuletzt experimentiert. So gut muss ein 3D-Modell erst mal aussehen. Und das bei sehr kurzer Renderzeit (wenn man die Objekte sogar noch klont). Gibt es auch als Photoshop-Plugin. Und die PS-Filter kann man neuerdings auch schon im 3D-Prog einsetzen, so dass man dort direkt Effekte auf die Staffage legen kann. Das Zeugs mit 400.000 Polygonen in 3D zu rendern, wird man bald sicher überhaupt nicht mehr machen. Das ist eine Sackgasse. |
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Hochschule/AG: 3D Grafiker Beitrag Datum: 25.06.2007 Uhrzeit: 17:21 ID: 24530 | Social Bookmarks: Zitat:
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Florian
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Hochschule/AG: Architekt Beitrag Datum: 25.06.2007 Uhrzeit: 17:56 ID: 24535 | Social Bookmarks: Zitat:
Man wird aber immer ökonomisch denken müssen. Es ist eigentlich nie genug Rechenpower da, um sie so zu vergeuden. Wenn ich sie habe, muss ich sie nutzen, um schneller fertig zu werden, nicht um komplexere Szenen zu rechnen. Manchmal will man auch größere Flächen bewalden o.Ä, mit 380 Bäumen, das geht def. nicht in 3D ... Zitat:
Das wird sich aber noch verbessern. Ich bekräftige meine Aussage: Das wird der Weg sein. Niemand kann es sich leisten, Render-Ressourcen mit 3D-Bäumen und -menschen zu verplempern ... | ||
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Hochschule/AG: Architekt Beitrag Datum: 25.06.2007 Uhrzeit: 18:55 ID: 24539 | Social Bookmarks: www.archvision.com Da kann man auch (größtenteils kostenlose) Plugins runterladen. Auch das für Photoshop. Und wenn man die Sachen sowieso s/w oder transparent haben will, kommt man mit dem Demo-Material auch schon weit. Ich kann die Menschen ja dann vor dem Platzieren frei 3D rotieren. Da erhalte ich aus 1 Objekt 10 unterschiedliche Silhouetten. |
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Hochschule/AG: 3D Grafiker Beitrag Datum: 25.06.2007 Uhrzeit: 19:05 ID: 24540 | Social Bookmarks: Zitat:
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Florian
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Hochschule/AG: Architekt Beitrag Datum: 25.06.2007 Uhrzeit: 19:53 ID: 24544 | Social Bookmarks: Mal vorweg: Ich will niemanden überzeugen. Nur meinen Standpunkt erklären. Es hilft nicht, wenn Du pauschal feststellst, Rechenleistung sei heute kein Problem mehr, wenn es für mich und für 10.000 andere ein Problem ist. Die aktuellsten X-Core-Maschinen sind auch gar nicht signifikant schneller. Nicht so schnell, dass man die Polygonzahl mal eben verdreißigfachen könnte. Gerenderte Polygon-Bäume und -Menschen sehen auch in 99 von 100 Fällen super-schlecht aus. Da ist gar kein natürlicher Qualitäts-Vorsprung. Gute RPC-Beispiele finden sich in der Galerie auf der Seite (natürlich neben vielen schlechten) - und an vielen anderen Stellen im Web. Man erkennt die RPCs sofort, weil ein Polygon so nie aussehen könnte (so gut). Bei der Photoshop-Korrektur ging es nicht um Schatten, die werden in den allermeisten Fällen (wenn das Licht nicht genau senkrecht zur Kamera-Ebene einfällt) sehr gut gerendert (auch von Bäumen). Und sie werden auch vom Szenenlicht ganz brauchbar ausgeleuchtet. Man muss nur etwas genauer schauen, in welche Lichtquelle man sie einbezieht oder von welcher man sie ausschließt. Zitat:
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Social Bookmarks: Ich sehe bei allem was gerendert raus kommt das Problem der Unveränderbarkeit. Wenn Menschen im rendering drin sind hat das Auswirkung auf Schattenwurf, Spiegelung und verdeckte Elemente. D.h. ich habe eigentlich keine Chance später noch etwas zu addieren oder zu entfernen ohne gleich die ganze Szene neu rendern zu müssen. Da die Groundschading-Vorschau im Programm auch recht grob ist, habe ich auch kaum eine Chance die Endwirkung der Szene genau zu beurteilen. Ein rein- und rauszoomen wie in Photoshop, um jede einzelne Ecke zu bearbeiten gestaltet sich im 3-Dimensionalen raum auch nicht zu komfortabel. Ich denke, dass es daher nicht ökonomisch ist, die Staffageobjekte bereits in der 3D-Szene einzubauen. Aber noch einmal zu den einzelebenen aus 3DS: Verstehe ich das richrtig, dass Ihr dann so eine Art Batch-Rendering macht, bei dem Ihr vorher für jedes Rendering definiert, was gerendert werden soll? Ist das nicht sau aufwendig?
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Hochschule/AG: Architekt Beitrag Datum: 25.06.2007 Uhrzeit: 21:13 ID: 24548 | Social Bookmarks: Zitat:
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Hochschule/AG: 3D Grafiker Beitrag Datum: 25.06.2007 Uhrzeit: 23:32 ID: 24555 | Social Bookmarks: Zitat:
http://www.worley.com/E/Products/fprime/videos.html Aber auch sonst ist das mit ein paar Testrendering in niedriger Auflösung ganz gut zu beurteilen. Zitat:
Zitat:
Grüße, Florian
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Hochschule/AG: 3D Grafiker Beitrag Datum: 25.06.2007 Uhrzeit: 23:39 ID: 24556 | Social Bookmarks: Zitat:
Zitat:
http://www.onyxtree.com/ http://www.xfrogdownloads.com http://www.axyz-design.com/ http://www.polas.net/trees/index.php Zitat:
Florian
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Hochschule/AG: Architekt Beitrag Datum: 26.06.2007 Uhrzeit: 00:20 ID: 24559 | Social Bookmarks: Zitat:
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Jochen Vollmer: Offline
Ort: Kassel Beitrag Datum: 26.06.2007 Uhrzeit: 13:09 ID: 24570 | Social Bookmarks: Für Menschen und Pflanzen verwende ich auch RPC oder einfach nur schwarze Sillouhetten, die ich als Map auf eine Plane ziehe. Bei Möbeln und der Gleichen ist es sehr stark vom Bildausschnitt abhängig. Für Innenraum-Bilder würde ich Möbel in 3d bevorzugen.
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Hochschule/AG: 3D Grafiker Beitrag Datum: 26.06.2007 Uhrzeit: 13:54 ID: 24572 | Social Bookmarks: Zitat:
Hier noch mal ein paar Beispiele mit 3D Staffage: Tennisstadion 3D Bäume und Autos Und auch was die Rechenleistung angeht, liegst Du falsch. Hier nur mal zwei von vielen Tests, die Dich wiederlegen: Traumszenario: Rendering zählt zu den klassischen Anwendungen, die den Vorteil von Multi-Core-Prozessoren bestens ausnutzen. Entsprechend liefert der Quad-Core-Prozessor eine 63 Prozent höhere Geschwindigkeit. Wäre die Taktfrequenz beider CPUs identisch, so würde der QX6700 etwas über 70 Prozent flinker arbeiten. Test 1 Auch der in diesem Artikel erstmalig berücksichtigte Quad-Core-Prozessor Core 2 Quad Q6600 ($851) kann sich sehen lassen. Insbesondere beim Video-Encoding oder beim Rendern laufen die vier Kerne zu Höchstform auf und lassen so die höher getakteten Dual-Core-Prozessoren Core 2 Duo E6700 ($530) oder Core 2 Extreme X6800 ($999) deutlich hinter sich. Test 2 Florian
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Hochschule/AG: Architekt Beitrag Datum: 26.06.2007 Uhrzeit: 14:33 ID: 24573 | Social Bookmarks: Zitat:
Unsere Standpunkte und Argumente sind ja klargeworden. Glaub mir, ich lass' Dir gern Deine Meinung und zweifle Deine Grundkompetenz nicht an ... | |
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