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mnjam: Offline
![]() Beitrag Datum: 19.01.2012 Uhrzeit: 22:59 ID: 45894 | Social Bookmarks: Zitat:
Die Datei läuft sogar auf meinem 7 Jahre alten Laptop ziemlich rückelfrei. Dateigröße von 12 MB ist durchaus akzeptabel. | |
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oluv: Offline
![]() Beitrag Datum: 20.01.2012 Uhrzeit: 11:51 ID: 45895 | Social Bookmarks: danke für das feedback. ich bin ja immer interessiert wie solche "modelle" überhaupt ankommen. meine diplomarbeit hatte sich mit dem thema beschäftigt, ob ein virtuelles interaktives 3d-modell ein echtes modell ersetzen könnte. gerade im augenblick habe ich mit dem thema wieder intensiv zu tun, weil eben für ein projekt echte modelle gebaut wurden, von dem es bereits virtuelle modelle gibt, die ich nun nochmal überarbeite, um sie direkt vergleichbar zu machen. eines der beispiele habe ich schon vor jahren angefangen, das echte modell dazu ist noch nicht ganz fertig. hier ein foto vom echten modell: ![]() und hier meine version, wobei das schon ein ziemlich alter stand ist, und ich nur extra eine texturlose version davon gemacht habe, damit es eher wie ein modell aussieht: ![]() die ursprüngliche version war etwas "voller", wobei ich da eben mit der darstellung der vegetation etwas gekämpft habe, allein die bäume haben über 1.million poylgone und ich habe manuell mehrere LODs basteln müssen, damit das handlebar wird: ![]() |
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mnjam: Offline
![]() Beitrag Datum: 23.01.2012 Uhrzeit: 22:38 ID: 45914 | Social Bookmarks: Sieht gut aus. Über 1 Mio. Polys ist schon ziemlich viel, ohne LODs würde wahrscheinlich auch ein guter Rechner ziemlich langsam. Was hat eigentlich mehr Polygone, ein runder Baum im Hintergrund oder ein Vordergrundbaum? Um noch weiter ins realistische zu gehen kann man zwischen Gras und Wasser noch den Uferstreifen andeuten, und gerade Uferlinien etwas auflockern. |
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k-roy: Offline
![]() Beitrag Datum: 24.01.2012 Uhrzeit: 01:05 ID: 45915 | Social Bookmarks: du bist ein sehr guter Handwerker. aber ich würde mehr darauf achten, daß die Szene (bzw in diesen fällen die Vegetation) stimmig ist. im letzten Bild die verschiedenen Bäume zu mischen passt ganz und gar nicht. dann muss man mal die Bäume eben ohne GI rendern, damit das zeitlich hinhaut. auch die Farben der Bäume beißen sich sehr - darauf sollte man besser achten, selbst wenn die Darstellung für den momentanen Zweck ausreichend sein mag. |
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oluv: Offline
![]() Beitrag Datum: 26.01.2012 Uhrzeit: 17:15 ID: 45941 | Social Bookmarks: k-roy, du hast natürlich recht. In diesem Beispiel wollten wir die zukünftige Bepflanzung simulieren, die sich von der Bestandspflanzung unterscheiden sollte. die "runden" Bäume im Hintergrund sind farblich auf das darunterliegende Orthofoto abgestimmt. Das beide nicht zusammenpassen ist ein anderes Problem. Für das neue Modell experimentiere ich gerade mit dem Fur-Shader, um den Bäumen etwas Rauigkeit zu geben. Da das Modell komplett in weiss sein wird, müssen die Bäume etwas Struktur bekommen. Ich habe den Shader schon früher in einem Modell verwendet, leider habe ich die Darstellung etwas übertrieben und durch die unglückliche Farbwahl wirken die Bäume ein wenig wie Kiwis: ![]() Ich möchte jetzt versuchen, das ganze transparenter und eben in weiss zu machen, vielleicht wirkt das dann ansprechender. |
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oluv: Offline
![]() Beitrag Datum: 22.03.2012 Uhrzeit: 00:44 ID: 46437 | Social Bookmarks: hier der aktuelle stand meiner baum-bemühungen. mein ziel war es eine rauigkeit und gleichzeitig transparenz reinzukriegen, aber bin noch nicht ganz zufrieden damit, besser hab ichs im moment nicht hingekriegt. hier ein foto vom echten modell: ![]() und hier einige screenshots vom 3d-modell: ![]() ![]() ![]() Geändert von oluv (22.03.2012 um 01:34 Uhr). |
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oluv: Offline
![]() Beitrag Datum: 22.03.2012 Uhrzeit: 11:13 ID: 46438 | Social Bookmarks: letztes update mit isohypsen-option. war ein krampf die zu machen. quest unterstützt kein line-rendering, also wurden alle linien in meshes umgewandelt und vorher in autocad noch vereinfacht, dadurch liegen sie nicht mehr haarscharf auf dem gelände auf, trotzdem benötigen allein die isohypsen 600.000 polygone. der look kommt auf die art dem echten modell aber schon sehr nah: ![]() |
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